| ชื่อเรื่อง | : | พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา |
| นักวิจัย | : | ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์ |
| คำค้น | : | เกมอินเตอร์เน็ต |
| หน่วยงาน | : | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
| ผู้ร่วมงาน | : | พิรงรอง รามสูต , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์ |
| ปีพิมพ์ | : | 2549 |
| อ้างอิง | : | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/14830 |
| ที่มา | : | - |
| ความเชี่ยวชาญ | : | - |
| ความสัมพันธ์ | : | - |
| ขอบเขตของเนื้อหา | : | - |
| บทคัดย่อ/คำอธิบาย | : | วิทยานิพนนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549 การวิจัยนี้เป็นการศึกษานักเรียน นักศึกษา ที่เล่นเกมออนไลน์อยู่ในเขตกรุงเทพและปริมณฑล โดยได้คัดเลือกกลุ่มผู้เล่นที่มีคุณลักษณะอยู่ในข่ายที่จัดได้ว่ามีอาการเสพติดการเล่นเกมออนไลน์ โดยใช้วิธีการศึกษาวิจัยแบบมีส่วนร่วม และการสัมภาษณ์เชิงลึกเพื่อเก็บข้อมูลจึงทำให้สามารถจำแนกกลุ่มตัวอย่างที่มีออกเป็น 10 กรณีศึกษา โดยพฤติกรรมการเสพติดเกมออนไลน์ของกลุ่มผู้เล่นที่ทำการศึกษาพบว่า จำนวนวันที่ใช้ในการเล่นเกมส่วนใหญ่คือ 5-6 วันต่อสัปดาห์ ระยะเวลาที่ใช้เล่นเกมในช่วงวันหยุดจะมีปริมาณที่มากกว่าในช่วงวันธรรมดา ระยะเวลาที่ออนไลน์อยู่ในเกมนานที่สุดต่อครั้งจะอยู่ในช่วง 8-10 ชั่วโมงหรือมากกว่านั้น ในเกมผู้เล่นทุกคนจะใช้ไอเทมที่มีราคาสูงและหายาก เพื่อประโยชน์ในการเล่นเกมและทำให้ผู้อื่นสนใจ เพิ่มโอกาสในการได้รับการยอมรับและสามารถเข้าร่วมเล่นกับผู้เล่นคนอื่นๆได้ง่ายขึ้น ลักษณะในการเล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะเล่นไปพร้อมๆกับเพื่อนที่รู้จักกันเนื่องจากการเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นผ่านเฉพาะทางโลกเสมือนในเกมหรือรู้จักผ่านเกมแล้วนัดออกมาเล่นเกมด้วยกันก็ตาม รวมทั้งยังมีกลุ่มที่รู้จักกันตามร้านอินเทอร์เน็ตและเพื่อนที่เรียนด้วยกันอีกด้วย ปัจจัยที่ส่งผลทำให้เกิดภาวะการเสพติดการเล่นเกมออนไลน์พบว่ามีปัจจัยทั้งทางด้านการออกแบบหรือคุณลักษณะของเกมออนไลน์ ปัจจัยภาวะปัญหาทางด้านจิตวิทยา ปัจจัยทางด้านทางสังคมและครอบครัวที่เกี่ยวข้องทำให้เกิดพฤติกรรมการเสพติด โดยส่วนใหญ่ผู้เสพติดจะมีปัญหาในเรื่องของความสัมพันธ์ในครอบครัว สังคมและคนรอบข้างจึงหันไปพึ่งพาการเล่นเกมเพื่อช่วยทดแทนในเรื่องดังกล่าว ในส่วนของผลกระทบที่เกิดจากการเสพติดเกมออนไลน์พบว่ากลุ่มผู้เสพติดเกมทุกคนมักจะมีปัญหาเรื่องเกี่ยวกับการเรียนผลการเรียนตกต่ำเพราะไม่มีเวลาให้กับการเรียนและพบว่าจะให้ความสำคัญกับเพื่อนที่รู้จักกันผ่านทางการเล่นเกมมากกว่าเพื่อนที่รู้จักในชีวิตจริง ทำให้ห่างเหินกับเพื่อนที่เรียนด้วยกัน ร่วมทั้งมีปฎิสัมพันธ์กับคนในครอบครัวน้อยลง ในส่วนของค่าใช้จ่ายต้องหมดเงินไปกับการเล่นเกมเป็นจำนวนมากกระทบกับค่าใช้จ่ายในส่วนอื่นๆของตัวผู้เล่นเกมเอง และมีปัญหาจากการนั่งเล่นเกมเป็นเวลานานโดยไม่ได้เปลี่ยนแปลงอิริยาบถทำให้มีอาการเมื่อยล้าตามข้อและส่วนต่างๆของร่างกาย |
| บรรณานุกรม | : |
ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์ . (2549). พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา.
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์ . 2549. "พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา".
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์ . "พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา."
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549. Print. ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์ . พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2549.
|
