ridm@nrct.go.th   ระบบคลังข้อมูลงานวิจัยไทย   รายการโปรดที่คุณเลือกไว้

ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร

หน่วยงาน จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

รายละเอียด

ชื่อเรื่อง : ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร
นักวิจัย : อานนท์ เอื้ออุมากุล
คำค้น : นักเรียนมัธยมศึกษา -- ไทย , ฟิสิกส์ -- การศึกษาและการสอน (มัธยมศึกษา) -- ไทย , วิทยาการคอมพิวเตอร์ -- ฟิสิกส์ , ความคิดอย่างมีวิจารณญาณ
หน่วยงาน : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ผู้ร่วมงาน : อลิศรา ชูชาติ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
ปีพิมพ์ : 2549
อ้างอิง : http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/12301
ที่มา : -
ความเชี่ยวชาญ : -
ความสัมพันธ์ : -
ขอบเขตของเนื้อหา : -
บทคัดย่อ/คำอธิบาย :

วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549

การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยกึ่งทดลองมีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิด อย่างมีวิจารณ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายระหว่างกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์ด้วยเกมดิจิทอล กับกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์แบบปกติ และ 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายระหว่างกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์ด้วยเกมดิจิทอลกับกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์ แบบปกติ กลุ่มตัวอย่างของการวิจัยเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่กำลังศึกษาในปีการศึกษา 2549 จากโรงเรียนวัดสุทธิวราราม จำนวน 2 ห้องเรียน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองซึ่งเรียนฟิสิกส์ด้วยเกม ดิจิทอล และกลุ่มเปรียบเทียบซึ่งเรียนฟิสิกส์แบบปกติ มีการเก็บรวบรวมข้อมูลก่อนและหลังการทดลอง โดยใช้แบบสอบการคิดอย่างมีวิจารณญาณที่มีค่าความเที่ยง 0.73 และแบบสอบการคิดแก้ปัญหาที่มี ค่าความเที่ยง 0.71 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบ สมมติฐานด้วยสถิติทดสอบ ANCOVA ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1. หลังการทดลอง กลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ย ของคะแนนความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณสูงกว่ากลุ่มเปรียบเทียบอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 2. หลังการทดลอง กลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ยของคะแนนความสามารถในการคิดแก้ ปัญหาสูง กว่ากลุ่มเปรียบเทียบอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

บรรณานุกรม :
อานนท์ เอื้ออุมากุล . (2549). ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร.
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อานนท์ เอื้ออุมากุล . 2549. "ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร".
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อานนท์ เอื้ออุมากุล . "ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร."
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549. Print.
อานนท์ เอื้ออุมากุล . ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2549.