| ชื่อเรื่อง | : | ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร |
| นักวิจัย | : | อานนท์ เอื้ออุมากุล |
| คำค้น | : | นักเรียนมัธยมศึกษา -- ไทย , ฟิสิกส์ -- การศึกษาและการสอน (มัธยมศึกษา) -- ไทย , วิทยาการคอมพิวเตอร์ -- ฟิสิกส์ , ความคิดอย่างมีวิจารณญาณ |
| หน่วยงาน | : | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
| ผู้ร่วมงาน | : | อลิศรา ชูชาติ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ |
| ปีพิมพ์ | : | 2549 |
| อ้างอิง | : | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/12301 |
| ที่มา | : | - |
| ความเชี่ยวชาญ | : | - |
| ความสัมพันธ์ | : | - |
| ขอบเขตของเนื้อหา | : | - |
| บทคัดย่อ/คำอธิบาย | : | วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549 การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยกึ่งทดลองมีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิด อย่างมีวิจารณ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายระหว่างกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์ด้วยเกมดิจิทอล กับกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์แบบปกติ และ 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายระหว่างกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์ด้วยเกมดิจิทอลกับกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์ แบบปกติ กลุ่มตัวอย่างของการวิจัยเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่กำลังศึกษาในปีการศึกษา 2549 จากโรงเรียนวัดสุทธิวราราม จำนวน 2 ห้องเรียน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองซึ่งเรียนฟิสิกส์ด้วยเกม ดิจิทอล และกลุ่มเปรียบเทียบซึ่งเรียนฟิสิกส์แบบปกติ มีการเก็บรวบรวมข้อมูลก่อนและหลังการทดลอง โดยใช้แบบสอบการคิดอย่างมีวิจารณญาณที่มีค่าความเที่ยง 0.73 และแบบสอบการคิดแก้ปัญหาที่มี ค่าความเที่ยง 0.71 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบ สมมติฐานด้วยสถิติทดสอบ ANCOVA ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1. หลังการทดลอง กลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ย ของคะแนนความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณสูงกว่ากลุ่มเปรียบเทียบอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 2. หลังการทดลอง กลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ยของคะแนนความสามารถในการคิดแก้ ปัญหาสูง กว่ากลุ่มเปรียบเทียบอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 |
| บรรณานุกรม | : |
อานนท์ เอื้ออุมากุล . (2549). ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร.
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. อานนท์ เอื้ออุมากุล . 2549. "ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร".
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. อานนท์ เอื้ออุมากุล . "ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร."
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549. Print. อานนท์ เอื้ออุมากุล . ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2549.
|
