ridm@nrct.go.th   ระบบคลังข้อมูลงานวิจัยไทย   รายการโปรดที่คุณเลือกไว้

รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมของกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง

หน่วยงาน ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย

รายละเอียด

ชื่อเรื่อง : รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมของกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง
นักวิจัย : สุภาพร ยงยศ
คำค้น : -
หน่วยงาน : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย
ผู้ร่วมงาน : -
ปีพิมพ์ : 2548
อ้างอิง : http://www.thaithesis.org/detail.php?id=1092548000046
ที่มา : -
ความเชี่ยวชาญ : -
ความสัมพันธ์ : -
ขอบเขตของเนื้อหา : -
บทคัดย่อ/คำอธิบาย :

การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาถึงรูปแบบการดำรงชีวิตอยู่ร่วมกันในสังคมเกมออนไลน์ Ragnarok และการลอกเลียนแบบรูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมเหล่านั้นมาประยุกต์ใช้ในสังคมแห่งชีวิตจริง ตลอดจนผลกระทบต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมของกลุ่มวัยรุ่น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษามีทั้งหมด 2 กลุ่มคือ กลุ่ม Game Master ของบริษัทเอเชียซอฟต์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด ที่เป็นผู้ดูแลเซิร์ฟเวอร์ของเกมออนไลน์ Ragnarok จำนวน 5 คน และกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์ Ragnarok จำนวน 30 คน แบ่งเป็นเพศชาย 15 คนและเพศหญิง 15 คน โดยใช้เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากการสัมภาษณ์แบบเจาะลึก และการสังเกตการณ์แบบมีส่วนร่วม จากผลการศึกษาพบว่ารูปแบบการดำรงชีวิตที่พบเจอในสังคมเกมออนไลน์ Ragnarok นั้นมีลักษณะที่คล้ายคลึงกับรูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมจริงเป็นอย่างมาก แต่แตกต่างกันตรงที่รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมนั้นเป็นเพียงการดำรงชีวิตอยู่ร่วมกันผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ตโดยมีการใช้จินตนาการเข้าเป็นส่วนประกอบที่ไม่มีตัวตนหรือไม่สามารถจับต้องได้ รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมที่ถูกกลุ่มวัยรุ่นลอกเลียนแบบมาใช้ในสังคมจริงนั้นประกอบไปด้วย การแต่งกายตามแฟชั่น, การทำงาน, การติดต่อสื่อสารและการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างกันของผู้เล่น และการใช้ภาษา โดยเป็นไปในลักษณะของการนำมาประยุกต์ใช้เพียงบางส่วนเพื่อให้เข้ากับการดำรงชีวิตในสังคมจริงของกลุ่มวัยรุ่นแต่ละคนเท่านั้น ในส่วนของผลกระทบที่เกิดขึ้นกับเด็กวัยรุ่นนั้นก็มีทั้งผลกระทบทางบวกและผลกระทบทางลบ โดยผลกระทบทางลบนั้นเป็นสิ่งที่ทั้งภาครัฐบาลและพ่อแม่ผู้ปกครองกำลังแสดงความเป็นห่วงกันอยู่มากเพราะการเล่นเกมออนไลน์ Ragnarok นั้นทำให้พฤติกรรมของเด็กวัยรุ่นโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนแปลงไปจนเรียกได้ว่าการเข้าสู่ "ภาวะติดเกม"ในที่สุด

บรรณานุกรม :
สุภาพร ยงยศ . (2548). รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมของกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง.
    กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย.
สุภาพร ยงยศ . 2548. "รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมของกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง".
    กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย.
สุภาพร ยงยศ . "รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมของกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง."
    กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย, 2548. Print.
สุภาพร ยงยศ . รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมของกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง. กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย; 2548.