| ชื่อเรื่อง | : | รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมของกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง |
| นักวิจัย | : | สุภาพร ยงยศ |
| คำค้น | : | - |
| หน่วยงาน | : | ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย |
| ผู้ร่วมงาน | : | - |
| ปีพิมพ์ | : | 2548 |
| อ้างอิง | : | http://www.thaithesis.org/detail.php?id=1092548000046 |
| ที่มา | : | - |
| ความเชี่ยวชาญ | : | - |
| ความสัมพันธ์ | : | - |
| ขอบเขตของเนื้อหา | : | - |
| บทคัดย่อ/คำอธิบาย | : | การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาถึงรูปแบบการดำรงชีวิตอยู่ร่วมกันในสังคมเกมออนไลน์ Ragnarok และการลอกเลียนแบบรูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมเหล่านั้นมาประยุกต์ใช้ในสังคมแห่งชีวิตจริง ตลอดจนผลกระทบต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมของกลุ่มวัยรุ่น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษามีทั้งหมด 2 กลุ่มคือ กลุ่ม Game Master ของบริษัทเอเชียซอฟต์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด ที่เป็นผู้ดูแลเซิร์ฟเวอร์ของเกมออนไลน์ Ragnarok จำนวน 5 คน และกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์ Ragnarok จำนวน 30 คน แบ่งเป็นเพศชาย 15 คนและเพศหญิง 15 คน โดยใช้เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากการสัมภาษณ์แบบเจาะลึก และการสังเกตการณ์แบบมีส่วนร่วม จากผลการศึกษาพบว่ารูปแบบการดำรงชีวิตที่พบเจอในสังคมเกมออนไลน์ Ragnarok นั้นมีลักษณะที่คล้ายคลึงกับรูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมจริงเป็นอย่างมาก แต่แตกต่างกันตรงที่รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมนั้นเป็นเพียงการดำรงชีวิตอยู่ร่วมกันผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ตโดยมีการใช้จินตนาการเข้าเป็นส่วนประกอบที่ไม่มีตัวตนหรือไม่สามารถจับต้องได้ รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมที่ถูกกลุ่มวัยรุ่นลอกเลียนแบบมาใช้ในสังคมจริงนั้นประกอบไปด้วย การแต่งกายตามแฟชั่น, การทำงาน, การติดต่อสื่อสารและการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างกันของผู้เล่น และการใช้ภาษา โดยเป็นไปในลักษณะของการนำมาประยุกต์ใช้เพียงบางส่วนเพื่อให้เข้ากับการดำรงชีวิตในสังคมจริงของกลุ่มวัยรุ่นแต่ละคนเท่านั้น ในส่วนของผลกระทบที่เกิดขึ้นกับเด็กวัยรุ่นนั้นก็มีทั้งผลกระทบทางบวกและผลกระทบทางลบ โดยผลกระทบทางลบนั้นเป็นสิ่งที่ทั้งภาครัฐบาลและพ่อแม่ผู้ปกครองกำลังแสดงความเป็นห่วงกันอยู่มากเพราะการเล่นเกมออนไลน์ Ragnarok นั้นทำให้พฤติกรรมของเด็กวัยรุ่นโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนแปลงไปจนเรียกได้ว่าการเข้าสู่ "ภาวะติดเกม"ในที่สุด |
| บรรณานุกรม | : |
สุภาพร ยงยศ . (2548). รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมของกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง.
กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย. สุภาพร ยงยศ . 2548. "รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมของกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง".
กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย. สุภาพร ยงยศ . "รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมของกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง."
กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย, 2548. Print. สุภาพร ยงยศ . รูปแบบการดำรงชีวิตในสังคมเกมของกลุ่มวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง. กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย; 2548.
|
