ridm@nrct.go.th   ระบบคลังข้อมูลงานวิจัยไทย   รายการโปรดที่คุณเลือกไว้

วิษณุ โคตรจรัส
หน่วยงาน จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
และรู้จักในชื่อของ
- วิษณุ โคตรจรัส,
จำนวนงานวิจัยจำแนกรายปี
บุคคลที่เคยร่วมงานวิจัย
ความเชี่ยวชาญ
ปี
# พ.ศ. จำนวน
1 2558 1
2 2555 2
3 2554 2
4 2553 6
5 2552 8
6 2551 4
7 2550 5
8 2548 1
9 543 8
ผลงานวิจัย
# หัวเรื่อง
ปี พ.ศ. 2558
1 การสร้างสนามแข่งที่สนุกและมีความยากต่าง ๆ ในเกมประเภทแข่งรถ
ปี พ.ศ. 2555
2 การใช้การคำนวณแบบหลายระดับความละเอียดเพื่อปรับพารามิเตอร์ของสภาพแวดล้อมแบบปรากฏขึ้นเองในเกม
3 การใช้การคำนวณแบบหลายระดับความละเอียดเพื่อปรับพารามิเตอร์ของสภาพแวดล้อมแบบปรากฏขึ้นเองในเกม
ปี พ.ศ. 2554
4 ปัญญาประดิษฐ์สาหรับการส่งบอลโด่งในเกมฟุตบอลแบบสามมิติ
5 การจัดจังหวะแสงจากแอลอีดี เพื่อการจับการเคลื่อนไหวของท่อนแขนสองแขน ด้วยกล้องวี
ปี พ.ศ. 2553
6 การสร้างปัญญาประดิษฐ์คู่ต่อสู้ที่สูสีกับผู้เล่นในเกมวางแผนแบบผลัดกันเล่นในท้องตลาด
7 การสร้างเนื้อหาบทสนทนาจากหน้าเว็บไซต์สำหรับใช้งานในหุ่นยนต์สนทนา
8 การตรวจหาการเห็นด้วยและไม่เห็นด้วยในบทสนทนาออนไลน์
9 การใช้การปรับอัตราการสร้างทรัพยากรและการปรับปรุงวิธีการตัดค่าน้ำหนักที่สูงในการปรับความยากง่ายของเกมวางแผนการรบแบบตอบสนองทันกาล
10 การใช้การปรับอัตราการสร้างทรัพยากรและการปรับปรุงวิธีการตัดค่าน้ำหนักที่สูงในการปรับความยากง่ายของเกมวางแผนการรบแบบตอบสนองทันกาล
11 การสร้างปัญญาประดิษฐ์คู่ต่อสู้ที่สูสีกับผู้เล่นในเกมวางแผนแบบผลัดกันเล่นในท้องตลาด
ปี พ.ศ. 2552
12 การใช้การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเล่นในระบบจัดการเนื้อเรื่องอย่างอัตโนมัติในเกมประเภทสวมบทบาท
13 กรอบการทำงานสำหรับปัญญาประดิษฐ์ตัวละครผู้ช่วยเล่นที่สามารถเรียนรู้ได้ในระบบเกมออนไลน์แบบผู้เล่นจำนวนมาก
14 ปัญญาประดิษฐ์แบบปรับตัวได้อัตโนมัติสำหรับเกมต่อสู้
15 การใช้เซลลูลาร์ออโตมาตาในการลดการคำนวณในปัญญาประดิษฐ์แบบใช้เอเจนต์สำหรับการทำฟลอกกิง
16 ระบบทดสอบปัญญาประดิษฐ์ และระบบปัญญาประดิษฐ์เลียนแบบผู้เล่น สำหรับเกมประเภทต่อสู้
17 การใช้การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเล่นในระบบจัดการเนื้อเรื่องอย่างอัตโนมัติในเกมประเภทสวมบทบาท
18 การใช้เซลลูลาร์ออโตมาตาในการลดการคำนวณในปัญญาประดิษฐ์แบบใช้เอเจนต์สำหรับการทำฟลอกกิง
19 ปัญญาประดิษฐ์แบบปรับตัวได้อัตโนมัติสำหรับเกมต่อสู้
ปี พ.ศ. 2551
20 การศึกษาการปรับปรุงแบบจำลองเพื่อลดการใช้ทรัพยากรในการคำนวณ สำหรับแบบจำลองการปรับระดับความยากง่ายของฉากอย่างอัตโนมัติในเกมประเภทแพลตฟอร์มจากประสิทธิภาพการเล่นของผู้เล่น
21 การปรับพารามิเตอร์ของสภาพแวดล้อมแบบปรากฏขึ้นเองในเกมด้วยปัญญาประดิษฐ์
22 การปรับพารามิเตอร์ของสภาพแวดล้อมแบบปรากฏขึ้นเองในเกมด้วยปัญญาประดิษฐ์
23 การศึกษาการปรับปรุงแบบจำลองเพื่อลดการใช้ทรัพยากรในการคำนวณ สำหรับแบบจำลองการปรับระดับความยากง่ายของฉากอย่างอัตโนมัติ ในเกมประเภทแพลตฟอร์มจากประสิทธิภาพการเล่นของผู้เล่น
ปี พ.ศ. 2550
24 การสร้างฉากสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ด้วยเทคนิคปัญญาประดิษฐ์
25 การพัฒนาโกสเอไอและเทสเบดสำหรับเกมการต่อสู้โดยใช้อีมูเลเตอร์
26 การพัฒนาโกสเอไอและเทสเบดสำหรับเกมการต่อสู้โดยใช้อีมูเลเตอร์
27 การปรับความยากง่ายของฉากอย่างอัตโนมัติในเกมประเภทแพลตฟอร์มจากประสิทธิภาพการเล่นของผู้เล่น : กรณีศึกษาซุปเปอร์มาริโอ
28 การสร้างฉากสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ ด้วยเทคนิคปัญญาประดิษฐ์
ปี พ.ศ. 2548
29 การสืบค้นไอซีดี-เทนสำหรับกลุ่มโรคระบบไหลเวียนโลหิตโดยใช้ออนโทโลยีของคำที่มีความหมายเหมือนกัน