| ชื่อเรื่อง | : | ผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล |
| นักวิจัย | : | นุชนาถ หวันมาแซะ , โสภิดา ปีตินวสกุล , ณัฐพงษ์ สว่างจิตร์ |
| คำค้น | : | เกมวิดีโอ , เกมอิเล็กทรอนิกส์ , เกมคอมพิวเตอร์ , ความก้าวร้าว , การแสดงออก (จิตวิทยา) , การเรียนรู้ทางสังคม , การจูงใจ (จิตวิทยา) , Computer games , Aggressiveness , Assertiveness (Psychology) , Games , Electronic games , Social learning , Motivation (Psychology) |
| หน่วยงาน | : | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
| ผู้ร่วมงาน | : | จรุงกุล บูรพวงศ์ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะจิตวิทยา |
| ปีพิมพ์ | : | 2556 |
| อ้างอิง | : | Psy 210 , http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/45392 |
| ที่มา | : | - |
| ความเชี่ยวชาญ | : | - |
| ความสัมพันธ์ | : | - |
| ขอบเขตของเนื้อหา | : | - |
| บทคัดย่อ/คำอธิบาย | : | โครงงานทางจิตวิทยานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยา คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ปีการศึกษา 2556 การวิจัยนี้มุ่งศึกษาผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนิสิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จำนวน 102 คน เพศชาย 38 คน เพศหญิง 64 คน โดยให้ผู้ร่วมการทดลองตอบแบบสอบถามพฤติกรรมการเล่นวิดีโอเกม เล่นเกมจับผิดภาพตัวละครในวิดีโอเกมก้าวร้าวรุนแรง (ภาพตัวละครที่ไม่ก้าวร้าวรุนแรง ในกลุ่มควบคุม) และ ตอบมาตรวัดการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล ผลการวิจัยพบว่า 1. กลุ่มที่ได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอมีการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล มากกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = 4.078, p < .001) 2. ปริมาณการเล่นวิดีโอเกม ที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .26, p < .01) - ปริมาณการเล่นวิดีโอที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลด้าน war (สงคราม) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r =.249, p < .01) - ปริมาณการเล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวระหว่างบุคคลด้าน penal code violence (ความรุนแรงทางกฎหมายอาญา) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .205, p < .05) - ปริมาณการเล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลด้าน intimate violence (ความรุนแรงกับคนใกล้ชิด) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .315, p < .01) - ปริมาณในการเล่นวิดีโอเกมเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงไม่มีสหสัมพันธ์กับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลในด้าน corporal punishment of children (การลงโทษเด็กทางร่างกายในเด็ก) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = -.062, p > .05) |
| บรรณานุกรม | : |
นุชนาถ หวันมาแซะ , โสภิดา ปีตินวสกุล , ณัฐพงษ์ สว่างจิตร์ . (2556). ผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล.
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นุชนาถ หวันมาแซะ , โสภิดา ปีตินวสกุล , ณัฐพงษ์ สว่างจิตร์ . 2556. "ผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล".
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นุชนาถ หวันมาแซะ , โสภิดา ปีตินวสกุล , ณัฐพงษ์ สว่างจิตร์ . "ผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล."
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2556. Print. นุชนาถ หวันมาแซะ , โสภิดา ปีตินวสกุล , ณัฐพงษ์ สว่างจิตร์ . ผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2556.
|
