| ชื่อเรื่อง | : | ผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 |
| นักวิจัย | : | นุจิอาภา ขจรบุญ |
| คำค้น | : | เกมคอมพิวเตอร์ , เกมคอมพิวเตอร์ -- แง่สังคม , นักเรียนประถมศึกษา , การเรียนรู้เป็นทีม |
| หน่วยงาน | : | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
| ผู้ร่วมงาน | : | สมพงษ์ จิตระดับ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ |
| ปีพิมพ์ | : | 2551 |
| อ้างอิง | : | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/33037 |
| ที่มา | : | - |
| ความเชี่ยวชาญ | : | - |
| ความสัมพันธ์ | : | - |
| ขอบเขตของเนื้อหา | : | - |
| บทคัดย่อ/คำอธิบาย | : | วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2551 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีวิธีดำเนินการวิจัย 3 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การสร้างโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ 2) การทดลองใช้โปรแกรม และ 3) การปรับปรุงโปรแกรม ตัวอย่างประชากรคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2550 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ มหามงคล สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษานครปฐม เขต 2 จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบทดสอบความรู้ ความเข้าใจ เรื่องเกมคอมพิวเตอร์ และสถานการณ์ปัญหาเด็กติดเกมในปัจจุบัน และแบบสังเกตพฤติกรรมในการป้องกันตนเองจากการติดเกมคอมพิวเตอร์ ข้อมูลที่ได้จากการดำเนินการวิจัยในขั้นตอนที่ 2 นำมาวิเคราะห์โดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัย พบว่า 1. ค่าเฉลี่ยของคะแนนพัฒนาการความรู้ ความเข้าใจ เรื่องเกมคอมพิวเตอร์ และสถานการณ์ปัญหาเด็กติดเกมในปัจจุบัน ของนักเรียนทั้งในกลุ่มย่อยและนักเรียนรวมทั้งห้อง หลังเข้าร่วมโปรแกรม สูงกว่าก่อนเข้าร่วมโปรแกรม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. ค่าเฉลี่ยของคะแนนพัฒนาการความรู้ ความเข้าใจ เรื่องเกมคอมพิวเตอร์ และสถานการณ์ปัญหาเด็กติดเกมในปัจจุบันของนักเรียนหลังเข้าร่วมโปรแกรม สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด คือ ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. พัฒนาการทักษะชีวิตในการป้องกันตนเองจากการติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนทั้งในกลุ่มย่อย และนักเรียนรวมทั้งห้อง หลังเข้าร่วมโปรแกรม สูงกว่าก่อนเข้าร่วมโปรแกรม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. พัฒนาการทักษะชีวิตในการป้องกันตนเองจากการติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียน หลังเข้าร่วมโปรแกรม สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด คือ ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ข้อมูลที่ได้จากการดำเนินการวิจัยในขั้นที่ 2 นำมาปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องได้เป็น โปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 |
| บรรณานุกรม | : |
นุจิอาภา ขจรบุญ . (2551). ผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5.
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นุจิอาภา ขจรบุญ . 2551. "ผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5".
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นุจิอาภา ขจรบุญ . "ผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5."
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2551. Print. นุจิอาภา ขจรบุญ . ผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2551.
|
