ridm@nrct.go.th   ระบบคลังข้อมูลงานวิจัยไทย   รายการโปรดที่คุณเลือกไว้

เอเจนต์อัจฉริยะเพื่อติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร

หน่วยงาน จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

รายละเอียด

ชื่อเรื่อง : เอเจนต์อัจฉริยะเพื่อติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร
นักวิจัย : ก้องกาญจน์ วชิรพนัง
คำค้น : เกมคอมพิวเตอร์ , วัยรุ่น , เกมอินเตอร์เน็ต , คอมพิวเตอร์กับเด็ก , ปริญญาดุษฎีบัณฑิต , Computer games , Adolescence , Internet games , Computers and children
หน่วยงาน : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ผู้ร่วมงาน : สุกรี สินธุภิญโญ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. บัณฑิตวิทยาลัย
ปีพิมพ์ : 2555
อ้างอิง : http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/42723
ที่มา : -
ความเชี่ยวชาญ : -
ความสัมพันธ์ : -
ขอบเขตของเนื้อหา : -
บทคัดย่อ/คำอธิบาย :

วิทยานิพนธ์ (วท.ด.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2555

งานวิจัยฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างตัวชี้วัดการติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานผลภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ผ่านการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ระหว่างผู้เล่นเกมกับเครื่องคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร 2) เพื่อพัฒนาเอเจนต์อัจฉริยะ สำหรับการติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานผลภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร และ 3) เพื่อสร้างแบบจำลองการยอมรับเอเจนต์อัจฉริยะ ในการติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานผลภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร จากการทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างอายุ 12-14 ปีในเขตกทม. จำนวน 20 คน พบว่าตัวชี้วัดที่สามารถแปลผลภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์โดยเอเจนต์อัจฉิรยะได้คือรูปแบบการคลิกเมาส์ และการกดแป้นพิมพ์ระหว่างการเล่นเกม โดยให้ผลจากการสร้างแบบจำลองด้วยวิธีแบ็กพรอพาเกชันนิวรอลเน็ตเวิร์ก (BNN) และวิธีการสร้างต้นไม้ตัดสินใจ (DT) ไม่แตกต่างกัน ขณะที่การศึกษาแบบจำลองการยอมรับเอเจนต์อัจฉริยะฯ จากผู้ปกครองของเด็กอายุ 12-14 ปี ในเขตกทม.จำนวน 537 คน โดยใช้โปรแกรม AMOS 18.0 พบว่าแบบจำลองมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ โดยมีค่าสัดส่วนของไคร์สแควร์ ต่อค่าองศาอิสระเท่ากับ เท่ากับ 1.161 (P-value = 0.116) มีค่าดัชนีความสอดคล้องมากกว่า 0.90 ซึ่งจากแบบจำลองการยอมรับเอเจนต์อัจฉริยะ พบว่าการรับรู้ถึงความง่ายในการใช้งาน มีผลในเชิงบวกต่อการรับรู้ถึงประโยชน์(β =0.467) ขณะที่การรับรู้ถึงประโยชน์ และสัญญาณการกระทำมีผลในเชิงบวกต่อเจตคติ (β=0.649, β =0.483) รวมถึงเจตคติและ ความเชื่อมั่นมีผลในเชิงบวกต่อความตั้งใจที่จะใช้งาน(β =0.481, β =0.420) ที่ระดับนัยสำคัญ 0.001

บรรณานุกรม :
ก้องกาญจน์ วชิรพนัง . (2555). เอเจนต์อัจฉริยะเพื่อติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร.
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ก้องกาญจน์ วชิรพนัง . 2555. "เอเจนต์อัจฉริยะเพื่อติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร".
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ก้องกาญจน์ วชิรพนัง . "เอเจนต์อัจฉริยะเพื่อติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร."
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2555. Print.
ก้องกาญจน์ วชิรพนัง . เอเจนต์อัจฉริยะเพื่อติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2555.