| ชื่อเรื่อง | : | บทบาทของโรงเรียนและครอบครัวต่อการเล่นเกมออนไลน์ : กรณีศึกษานักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร |
| นักวิจัย | : | สายพิณ บุญเรือน |
| คำค้น | : | เกมอินเตอร์เน็ต , นักเรียนมัธยมศึกษา , Internet games , Education, Secondary -- Students |
| หน่วยงาน | : | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
| ผู้ร่วมงาน | : | ศิริวรรณ ศิริบุญ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. บัณฑิตวิทยาลัย |
| ปีพิมพ์ | : | 2549 |
| อ้างอิง | : | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/39201 |
| ที่มา | : | - |
| ความเชี่ยวชาญ | : | - |
| ความสัมพันธ์ | : | - |
| ขอบเขตของเนื้อหา | : | - |
| บทคัดย่อ/คำอธิบาย | : | วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาระดับการเล่นเกมออนไลน์ พฤติกรรมการติดเกม และพฤติกรรมการเล่นเกม ประเภทที่ไม่เหมาะสม ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ในโรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร วิเคราะห์บทบาท ของโรงเรียนและครอบครัวต่อการกำกับดูแลพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ รวมทั้งเสนอแนะบทบาทของโรงเรียน และครอบครัวในการดูแลนักเรียนที่มีพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ ประชากรที่ศึกษาคือ นักเรียนจำนวน 654 ราย และผู้ปกครองของนักเรียนจำนวน 326 ราย ที่ศึกษาในระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 ถึง 3 ในโรงเรียนสังกัด กรุงเทพมหานคร ที่ได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน โดยมีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แบบสอบถาม สำหรับนักเรียน 1 ชุด และแบบสอบถามสำหรับผู้ปกครองของนักเรียน 1 ชุด การวิเคราะห์ข้อมูลใช้เทคนิคสมการ ถดถอยอย่างง่าย สมการถดถอยพหุ สมการถดถอยพหุแบบขั้นตอน และสมการโลจิสติก ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1. นักเรียนส่วนใหญ่ (ร้อยละ 73)เล่นเกมออนไลน์ อย่างไรก็ตามเมื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ ระหว่างปีพ.ศ. 2547 กับ 2548 พบว่า นักเรียนมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมลดลง เพราะเบื่อหรือขี้เกียจเล่น และมีภาระหน้าที่ ที่ต้องรับผิดชอบเพิ่มมากขึ้น รวมทั้งได้รับการกำกับดูแลจากพ่อแม่ผู้ปกครองและครูอาจารย์ เมื่อศึกษาพฤติกรรม การเล่นเกมออนไลน์ 3 ด้าน คือ ความบ่อยครั้งในการเล่นเกม จำนวนปีที่เล่นเกม และค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม พบว่า ตัวแปรที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมทั้ง 3 ด้านนั้นคือ เพศ และบทบาทเพื่อนด้านการเอาอย่าง ทั้งนี้โดย นักเรียนชายมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมบ่อยกว่า เริ่มเล่นเกมเร็วกว่า และใช้จ่ายเงินไปในการเล่นเกมมากกว่า นักเรียน หญิง และอิทธิพลของเพื่อนจะมีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมในระดับสูง 2. การศึกษาพฤติกรรมการติดเกม ออนไลน์ จากคำถามย่อยพบว่า นักเรียนมากกว่าครึ่งหนึ่งเล่นเกมจนทำให้เสียสุขภาพและต้องถูกตักเตือนจาก พ่อแม่และครู (ร้อยละ 53) นอกจากนี้ยังยอมรับว่าการเล่นเกมทำให้ผลการเรียนต้องตกต่ำลง (ร้อยละ 29.5) และใช้ เวลาว่างไปในการเล่นเกมมากกว่าการทำงานอดิเรกอื่นๆ (ร้อยละ 22.6) 3. ปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการติด เกมออนไลน์ของนักเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ได้แก่ เพศ การมีอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ภายในบ้าน บทบาทของครอบครัวด้านการให้ข้อมูลข่าวสาร บทบาทของครอบครัวด้านการแก้ไขและปรับปรุงพฤติกรรม บทบาทครูด้านการแก้ไขและปรับปรุงพฤติกรรม บทบาทเพื่อนด้านการให้ข้อมูล และบทบาทเพื่อนด้านการเอาอย่าง 4. นักเรียนที่เล่นเกมออนไลน์ประเภทที่ไม่เหมาะสมหรือเกมที่มีระดับมาตรฐานความรุนแรงมากมีเพียงร้อยละ 10 ที่เหลืออีกประมาณ 1 ใน 4 เล่นเกมที่มีระดับความรุนแรงปานกลาง และเกือบร้อยละ 40 เล่นเกมที่มีความรุนแรงน้อย โดยปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมประเภทที่ไม่เหมาะสม ได้แก่ เพศและระดับการศึกษา โดยที่นักเรียนชายมีโอกาสเล่นเกมประเภทที่ไม่เหมาะสมมากกว่านักเรียนหญิงถึง 6 เท่า และนักเรียนที่โตกว่าหรือนักเรียนในชั้นที่สูงกว่าจะมีพฤติกรรมการเล่นเกมประเภทที่ไม่เหมาะสมน้อยกว่านักเรียนที่เด็กกว่าหรือเรียนในชั้นที่ต่ำกว่า 5. โรงเรียนและครอบครัวส่วนใหญ่มีบทบาทในการแก้ไขและปรับปรุงพฤติกรรมในการการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนเพียงอย่างเดียว ซึ่งเป็นบทบาทในการ "ตั้งรับ" บทบาทของโรงเรียนและครอบครัวด้านการป้องกันพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมและการส่งเสริมพฤติกรรมที่เหมาะสมให้แก่นักเรียนยังมีน้อยมาก ด้วยเหตุนี้จึงทำให้การจัดการกับปัญหาเล่นเกมออนไลน์อยู่ในระดับที่ไม่น่าพอใจ |
| บรรณานุกรม | : |
สายพิณ บุญเรือน . (2549). บทบาทของโรงเรียนและครอบครัวต่อการเล่นเกมออนไลน์ : กรณีศึกษานักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร.
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สายพิณ บุญเรือน . 2549. "บทบาทของโรงเรียนและครอบครัวต่อการเล่นเกมออนไลน์ : กรณีศึกษานักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร".
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สายพิณ บุญเรือน . "บทบาทของโรงเรียนและครอบครัวต่อการเล่นเกมออนไลน์ : กรณีศึกษานักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร."
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549. Print. สายพิณ บุญเรือน . บทบาทของโรงเรียนและครอบครัวต่อการเล่นเกมออนไลน์ : กรณีศึกษานักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2549.
|
