ridm@nrct.go.th   ระบบคลังข้อมูลงานวิจัยไทย   รายการโปรดที่คุณเลือกไว้

ผลการใช้เกมจำลองชีวิตคน (The Sims) ที่มีต่อระดับเชาวน์อารมณ์ (EQ) ของนักศึกษา สถาบันราชภัฏสวนดุสิต

หน่วยงาน ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย

รายละเอียด

ชื่อเรื่อง : ผลการใช้เกมจำลองชีวิตคน (The Sims) ที่มีต่อระดับเชาวน์อารมณ์ (EQ) ของนักศึกษา สถาบันราชภัฏสวนดุสิต
นักวิจัย : ประทีป ปะสัน
คำค้น : -
หน่วยงาน : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย
ผู้ร่วมงาน : -
ปีพิมพ์ : 2544
อ้างอิง : http://www.thaithesis.org/detail.php?id=29687
ที่มา : -
ความเชี่ยวชาญ : -
ความสัมพันธ์ : -
ขอบเขตของเนื้อหา : -
บทคัดย่อ/คำอธิบาย :

วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้ เพื่อศึกษาเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างระดับเชาวน์ อารมณ์ของนักศึกษากลุ่มที่เล่นเกมกับระดับเชาวน์อารมณ์ของกลุ่มที่ไม่เล่นเกม วิธีการศึกษา วิจัยเป็นการวิจัยเชิงกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental) ใช้กลุ่มตัวอย่างนักศึกษาชั้นปีที่ 4 โปรแกรมวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ สถาบันราชภัฏสวนดุสิต จำนวน 60 คน กลุ่มตัวอย่างจะถูก คัดเลือกมาจากข้อมูลส่วนบุคคลที่ใกล้เคียงกันและสุ่มแบบง่ายเป็นสองกลุ่ม คือ กลุ่มที่เล่นเกม และกลุ่มที่ไม่เล่นเกม โดยแต่ละกลุ่มประกอบด้วยนักศึกษาจำนวน 30 คน กลุ่มที่เล่นเกมจะ ให้เล่นเกมจำลองชีวิตคน (The Sims) เป็นเวลา 32 ชั่วโมง ส่วนกลุ่มที่ไม่เล่นเกม ไม่ให้เล่นเกม จำลองชีวิตคน (The Sims) การเก็บรวบรวมข้อมูลจะเก็บโดยการวัดระดับเชาวน์อารมณ์ด้วย แบบประเมิน EQ99 ก่อนการเล่นเกมทั้งสองกลุ่ม และวัดระดับเชาวน์อารมณ์อีกครั้งทั้งสองกลุ่ม หลังจากเสร็จสิ้นการเล่นเกม การวิเคราะห์ข้อมูลด้วย t-test พบว่า ระดับเชาวน์อารมณ์ก่อนการเล่นเกมของนักศึกษากลุ่ม ที่เล่นเกมและกลุ่มที่ไม่เล่นเกม ไม่มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ระดับเชาวน์ อารมณ์ก่อนและหลังการเล่นเกมของนักศึกษากลุ่มที่ไม่เล่นเกม ไม่มีความแตกต่างกันอย่างมีนัย สำคัญทางสถิติ ระดับเชาวน์อารมณ์หลังการเล่นเกมของนักศึกษากลุ่มที่เล่นเกมสูงกว่าก่อนการ เล่นเกม และมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ในด้านเชาวน์อารมณ์โดย รวม ด้านการรู้จักอารมณ์ของตนเอง ด้านการตระหนักถึงภาวะอารมณ์ของผู้อื่น ด้านการควบคุมอารมณ์ ของตน ด้านการมีแรงจูงใจที่ดี และด้านทักษะทางสังคม ระดับเชาวน์อารมณ์หลังการเล่นเกมของ นักศึกษากลุ่มที่เล่นเกมสูงกว่ากลุ่มที่ไม่เล่นเกม และมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 ในด้านเชาวน์อารมณ์โดยรวม ด้านความเอื้ออาทร และด้านทักษะทางสังคม และเมื่อ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย Simpke Regression พบว่า เกมจำลองชีวิตคน (The Sims) สามารถอธิบาย ความเปลี่ยนแปลงของระดับเชาวน์อารมณ์ด้านความเอื้ออาทรได้ 8.0 เปอร์เซ็นต์ อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05

บรรณานุกรม :
ประทีป ปะสัน . (2544). ผลการใช้เกมจำลองชีวิตคน (The Sims) ที่มีต่อระดับเชาวน์อารมณ์ (EQ) ของนักศึกษา สถาบันราชภัฏสวนดุสิต.
    กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย.
ประทีป ปะสัน . 2544. "ผลการใช้เกมจำลองชีวิตคน (The Sims) ที่มีต่อระดับเชาวน์อารมณ์ (EQ) ของนักศึกษา สถาบันราชภัฏสวนดุสิต".
    กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย.
ประทีป ปะสัน . "ผลการใช้เกมจำลองชีวิตคน (The Sims) ที่มีต่อระดับเชาวน์อารมณ์ (EQ) ของนักศึกษา สถาบันราชภัฏสวนดุสิต."
    กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย, 2544. Print.
ประทีป ปะสัน . ผลการใช้เกมจำลองชีวิตคน (The Sims) ที่มีต่อระดับเชาวน์อารมณ์ (EQ) ของนักศึกษา สถาบันราชภัฏสวนดุสิต. กรุงเทพมหานคร : ฐานข้อมูลวิทยานิพนธ์ไทย; 2544.