| ชื่อเรื่อง | : | การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ |
| นักวิจัย | : | สุวิทย์ ไวยกุล |
| คำค้น | : | - |
| หน่วยงาน | : | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
| ผู้ร่วมงาน | : | จินตวีร์ คล้ายสังข์ , ประกอบ กรณีกิจ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ |
| ปีพิมพ์ | : | 2559 |
| อ้างอิง | : | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/52143 |
| ที่มา | : | - |
| ความเชี่ยวชาญ | : | - |
| ความสัมพันธ์ | : | - |
| ขอบเขตของเนื้อหา | : | - |
| บทคัดย่อ/คำอธิบาย | : | วิทยานิพนธ์ (ค.ด.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2559 การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอรูปแบบการออกแบบการพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างที่ศึกษาความคิดเห็น ได้แก่ ครูผู้สอนประจำศูนย์การศึกษาพิเศษประจำจังหวัด จำนวน 545 คน และผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 12 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ทดลองออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้น เป็นครูผู้สอนโรงเรียนสังกัดเทศบาลนครจังหวัดพระนครศรีอยุธยา จำนวน 6 คน นำไปทดลองเรียนกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 19 คน โดยใช้ระยะเวลา 2 เดือน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ และรับรองรูปแบบการออกแบบการเรียนการสอน โดยผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 5 คน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1. รูปแบบการออกแบบการพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ คือ (1) คน (2) ความบกพร่องทางการเรียนรู้ (3) การออกแบบเกม (4) เทคโนโลยี และ 7 ขั้นตอน คือ (1) ประเมินความเป็นไปได้ (2) วิเคราะห์ (3) ระบุวัตถุประสงค์ (4) ออกแบบ (5) พัฒนา (6) ดำเนินงาน (7) ประเมินผล 2. นักเรียนที่เรียนด้วยเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และ 3. ผู้ทรงคุณวุฒิมีความคิดเห็นว่ารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ มีความเหมาะสมอยู่ในระดับดีมาก (ค่าเฉลี่ย = 3.20) |
| บรรณานุกรม | : |
สุวิทย์ ไวยกุล . (2559). การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์.
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สุวิทย์ ไวยกุล . 2559. "การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์".
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สุวิทย์ ไวยกุล . "การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์."
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2559. Print. สุวิทย์ ไวยกุล . การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2559.
|
