| ชื่อเรื่อง | : | การสื่อสารผ่านเกมออนไลน์ "ปังย่า" |
| นักวิจัย | : | อัจจิมา ปรีชาพานิช |
| คำค้น | : | เกมอินเทอร์เน็ต , เกมอิเล็กทรอนิกส์ , การสื่อสารกับวัฒนธรรม , การสื่อสาร |
| หน่วยงาน | : | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
| ผู้ร่วมงาน | : | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์ , ปรีดา อัครจันทโชติ , อวยพร พานิช |
| ปีพิมพ์ | : | 2549 |
| อ้างอิง | : | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51595 |
| ที่มา | : | - |
| ความเชี่ยวชาญ | : | - |
| ความสัมพันธ์ | : | - |
| ขอบเขตของเนื้อหา | : | - |
| บทคัดย่อ/คำอธิบาย | : | วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549 การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษารูปแบบการสื่อสารระหว่างเว็บมาสเตอร์กับผู้เล่นเกมรูปแบบการสนทนาระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่นเกม รวมถึงศึกษาความหมายของคำศัพท์เฉพาะกลุ่มในการสนทนาในเกมออนไลน์ปังย่า เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหาจากบทสนทนาจำนวน 5 เซิร์ฟเวอร์ เซิร์ฟเวอร์ละ 40 นาที และการสัมภาษณ์แบบเจาะลึกจากเว็บมาสเตอร์จำนวน 2 คน และผู้เล่นจำนวน 20 คน ผลการวิจัยพบว่ารูปแบบการสื่อสารผ่านเกมออนไลน์ปังย่า เป็นรูปแบบการสื่อสารระหว่างบุคคล โดยผู้เล่นเกมมีอิสระในการสื่อสาร ซึ่งต้องอยู่ในกฎและข้อบังคับที่เว็บมาสเตอร์กำหนด มีลักษณะการใช้ภาษาและสัญรูปที่สร้างขึ้นใหม่ในเกมเพื่อการแสดงออกถึงความหมาย อารมณ์และความรู้สึกในการปฏิสัมพันธ์กับคู่สื่อสาร และผู้เล่นสวมบทบาทตัวละครซึ่งสื่อสารความหมายโดยใช้อวัจนภาษา อาทิ เสื้อผ้า เครื่องประดับ ตลอดจนวัฒนธรรมในการสื่อสารที่ถ่ายทอดจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ตรูปแบบอื่นๆ มาสู่การสื่อสารผ่านเกมออนไลน์ปังย่า |
| บรรณานุกรม | : |
อัจจิมา ปรีชาพานิช . (2549). การสื่อสารผ่านเกมออนไลน์ "ปังย่า".
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. อัจจิมา ปรีชาพานิช . 2549. "การสื่อสารผ่านเกมออนไลน์ "ปังย่า"".
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. อัจจิมา ปรีชาพานิช . "การสื่อสารผ่านเกมออนไลน์ "ปังย่า"."
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549. Print. อัจจิมา ปรีชาพานิช . การสื่อสารผ่านเกมออนไลน์ "ปังย่า". กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2549.
|
