| ชื่อเรื่อง | : | การวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา |
| นักวิจัย | : | พรพิมล รอดเคราะห์ |
| คำค้น | : | - |
| หน่วยงาน | : | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
| ผู้ร่วมงาน | : | ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ , วรรณี แกมเกตุ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ |
| ปีพิมพ์ | : | 2558 |
| อ้างอิง | : | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51156 |
| ที่มา | : | - |
| ความเชี่ยวชาญ | : | - |
| ความสัมพันธ์ | : | - |
| ขอบเขตของเนื้อหา | : | - |
| บทคัดย่อ/คำอธิบาย | : | วิทยานิพนธ์ (ค.ด.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2558 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา ตัวอย่าง ได้แก่ ครูผู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษา จำนวน 120 คน และผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนวิทยาศาสตร์ จำนวน 10 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเกม จำนวน 100 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 100 คน และผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับประถมศึกษา จำนวน 100 คน นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ รวม 60 คน โดยมีระยะเวลาในการทดลอง 4 ชั่วโมง วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์องค์ประกอบ t-test ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ และการถดถอยพหุคูณ ผลการวิจัยพบว่า 1. ผู้เชี่ยวชาญระบุให้มีการฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 7 ทักษะแก่นักเรียน ได้แก่ ทักษะการสังเกต ทักษะการจัดกระทำและสื่อความหมายข้อมูล ทักษะการลงความเห็นข้อมูล ทักษะการตั้งสมมติฐาน ทักษะการกำหนดและควบคุมตัวแปร ทักษะการทดลอง และทักษะการตีความหมายข้อมูล ก่อนเข้าสู่กระบวนการแก้ปัญหาในเกม 2. รูปแบบเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนประถมศึกษา ประกอบด้วย 8 องค์ประกอบ คือ 1) กระบวนการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน 2) การประเมินผล 3) การเตรียมความพร้อมผู้เรียน 4) การเสริมแรง 5) กลไกสนับสนุน 6) สถานการณ์ปัญหา 7) สภาพแวดล้อมในเกม 8) บทบาทของเกม รวม 43 ตัวบ่งชี้ 3. เกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานมีขั้นตอนในเกม 8 ขั้นตอน ได้แก่ 1) แจ้งกฎ กติกาการเล่น 2) ทบทวนความรู้เดิม 3) การเสนอสถานการณ์ปัญหา 4) กำหนดกรอบการศึกษา 5) รวบรวมข้อมูล 6) การเสนอวิธีการแก้ปัญหา 7) ประเมินผลการแก้ปัญหา 8) สรุปและประเมินผล 4. นักเรียนที่เรียนด้วยเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปํญหาเป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา มีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณ แบบ stepwise พบว่า ตัวแปรอิสระที่มีอิทธิพลต่อความสามารถในการแก้ปัญหาวิชาวิทยาศาสตร์มี 3 ตัวแปร คือจำนวนครั้งในการใช้ตัวช่วย (นางฟ้า) จำนวนครั้งในการรับผลป้อนกลับ และคะแนนในการเล่นเกม โดยตัวแปรทั้ง 3 ตัวนี้ สามารถอธิบายความแปรปรวนของระดับความสามารถในการแก้ปัญหาได้ร้อยละ 35 |
| บรรณานุกรม | : |
พรพิมล รอดเคราะห์ . (2558). การวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา.
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. พรพิมล รอดเคราะห์ . 2558. "การวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา".
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. พรพิมล รอดเคราะห์ . "การวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา."
กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2558. Print. พรพิมล รอดเคราะห์ . การวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2558.
|
