ridm@nrct.go.th   ระบบคลังข้อมูลงานวิจัยไทย   รายการโปรดที่คุณเลือกไว้

ผลของรูปแบบของการให้ผลป้อนกลับในเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์แตกต่างกัน

หน่วยงาน จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

รายละเอียด

ชื่อเรื่อง : ผลของรูปแบบของการให้ผลป้อนกลับในเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์แตกต่างกัน
นักวิจัย : พรพิมล รอดเคราะห์
คำค้น : เกมในการศึกษาคณิตศาสตร์ , ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน , คณิตศาสตร์ -- การศึกษาและการสอน
หน่วยงาน : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ผู้ร่วมงาน : ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
ปีพิมพ์ : 2550
อ้างอิง : http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/19910
ที่มา : -
ความเชี่ยวชาญ : -
ความสัมพันธ์ : -
ขอบเขตของเนื้อหา : -
บทคัดย่อ/คำอธิบาย :

วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2550

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของรูปแบบของการให้ผลป้อนกลับในเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 และเพื่อเปรียบเทียบผลของรูปแบบของการให้ผลป้อนกลับในเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา 3 รูปแบบที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์แตกต่างกันกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ของโรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยฝ่ายประถม ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2550 จำนวน 63 คน แบ่งนักกลุ่มตัวอย่างออกเป็น 3 กลุ่มตามระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ สูง กลาง และต่ำ ซึ่งมีจำนวนกลุ่มตัวอย่างกลุ่มละ 21 คน จากนั้นสุ่มกลุ่มตัวอย่างทั้ง 3 กลุ่ม เข้ารับการทดลองด้วยเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีรูปแบบการให้ผลป้อนกลับต่างกัน 3 รูปแบบ คือ 1) แบบให้คำอธิบายทันที 2) แบบให้โอกาสผู้เรียนในการเลือกรับคำอธิบาย และ 3) แบบไม่มีคำอธิบาย ได้กลุ่มตัวอย่างทั้งหมด 9 กลุ่มย่อย ซึ่งในแต่ละกลุ่มมีจำนวนกลุ่มตัวอย่างกลุ่มละ 7 คน คือ กลุ่มระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงที่เรียนด้วยเกมมัลติมีเดียที่มีรูปแบบการให้ผลป้อนกลับต่างกัน 3 รูปแบบ กลุ่มระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนปานกลางที่เรียนด้วยเกมมัลติมีเดียที่มีรูปแบบการให้ผลป้อนกลับต่างกัน 3 รูปแบบ และกลุ่มระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำที่เรียนด้วยเกมมัลติมีเดียที่มีรูปแบบการให้ผลป้อนกลับต่างกัน 3 รูปแบบ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย เกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีรูปแบบการให้ผลป้อนกลับต่างกัน 3 รูปแบบ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่ามัชฌิมเลขคณิต ( ) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( S.D.) ความแตกต่างของค่าเฉลี่ย (t–test) การวิเคราะห์ความวิเคราะห์เปรียบเทียบรายคู่ด้วย Post Hoc Test โดยใช้ Tukey HSD ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนที่เรียนด้วยเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีรูปแบบของการให้ผลป้อนกลับต่างกันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ไม่แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาคณิตศาสตร์ต่างกัน เมื่อเรียนด้วยเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีรูปแบบของการให้ผลป้อนกลับต่างกัน จะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

บรรณานุกรม :
พรพิมล รอดเคราะห์ . (2550). ผลของรูปแบบของการให้ผลป้อนกลับในเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์แตกต่างกัน.
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พรพิมล รอดเคราะห์ . 2550. "ผลของรูปแบบของการให้ผลป้อนกลับในเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์แตกต่างกัน".
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พรพิมล รอดเคราะห์ . "ผลของรูปแบบของการให้ผลป้อนกลับในเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์แตกต่างกัน."
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2550. Print.
พรพิมล รอดเคราะห์ . ผลของรูปแบบของการให้ผลป้อนกลับในเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์แตกต่างกัน. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2550.